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视频游戏市场规模,分享和行业分析,通过游戏玩家类型(极端,休闲),通过设备类型(智能手机,平板电脑,游戏机),按平台类型(在线,离线),按年龄(10到20之间,21至35之间,在36到50之间,在51到65之间,区域预测,2021-2028之间

地区:全球|报告ID:FBI102548 |状态:正在进行中

重点市场见解

随着视频游戏行业的不同玩家的较新的游戏和应用,视频游戏市场预计将以快速的速度增加。视频游戏是为用户提供巨大的游戏体验的领先形式的娱乐形式之一。据美国商务部国际贸易局称,2016年全球媒体和娱乐市场达到1.9万亿美元,并于2017年跃升至2万亿美元。全球视频游戏行业也有望随着媒体和娱乐业的日益增长的发展而增加。


在Mobiles,PC,Tablets和Consoles的游戏应用程序中引入虚拟现实和混合现实,AI和Slinchain等新技术功能导致为用户开发新的游戏功能和应用程序。由于大多数时间,视频游戏在用户之间很受欢迎,因为用户进一步前进,视频游戏为游戏的每个获胜阶段提供了奖励系统。


视频游戏玩家广泛使用Unity 3D,游戏制造商Studio 2等软件开发工具,构建3设计高效且有吸引力的应用软件。视频游戏行业玩家的不同营销策略,如弹出游戏的通知,新的更新,社交媒体和视频营销,以及电子邮件营销帮助他们吸引新的设备用户登录并不断播放游戏和零售通过提供游戏评分奖励的现有。


主要市场司机 -

使用移动,平板电脑和笔记本电脑设备兴起全球视频游戏市场的全球互联网渗透。

重点市场克制 -

增加低成本的可用性和免费玩(F2P)游戏,用于移动和笔记本电脑设备的游戏会影响全球视频游戏市场的收入。


从移动,平板电脑和笔记本电脑设备增加互联网渗透,支持人民之间的游戏文化。因此,它充当全球视频游戏行业的关键驱动因素。根据印度(IAMAI)的互联网和移动协会,在印度,截至2018年6月,移动互联网用户达到4.78亿日。因此,预计视频游戏市场将随着越来越多的互联网用户推动。


越来越多的主要球员引入的游戏功能的创新也是未来几年推动市场增长的主要因素之一。语音识别,可下载的内容功能和高级计算机图形等游戏功能增强了用户体验并燃料对整体视频游戏行业的需求。


随着RAM和GPU的性能标准,预计控制台游戏的需求将增加。这有助于提升全球视频游戏行业。


然而,增加了对移动和笔记本电脑设备的低成本和自由玩游戏的可用性,预计将在行业的收入产生方面抑制全球视频游戏市场。管理视频游戏的价格和质量预计将成为视频游戏市场主要参与者的障碍之一。


关键行业球员:


全球视频市场由关键参与者组成,如Nvidia Corp.,Valk Corp.,Microsoft Corp.,Nintendo Co.Ltd.,Mad Catz,Playjam,Bluestacks,Sony Computers Entertainment Inc.,腾讯公司腾讯公司。, 等等。


视频游戏市场由游戏玩家类型,通过设备类型,平台,按年龄和地理分割。


通过游戏玩家类型,市场分为极端和休闲。由于倾向于休闲游戏的大量人口,偶然游戏类型预计将拥有全球市场的最大份额。根据娱乐软件协会(ESA),在美国,71%的人民宁愿玩休闲类型的游戏。


基于设备类型,市场被分段为移动,平板电脑,笔记本电脑和游戏控制台。


预计笔记本电脑游戏类别将在全球视频市场的收入方面拥有最大的份额。根据美国商务部,国际贸易局,博彩市场长期以来,与游戏机和PC游戏可能会继续占主导地位全球市场。


基于设备平台,视频市场可以是在线游戏和离线游戏中的类别。在线游戏类别,预计由于最新视频游戏中的IOT和云计算功能的使用越来越多,因此持有视频游戏市场的最大份额。


基于年龄组,视频游戏市场可以分为10到20,21至35,36到50和51至65之间的年龄组。预计年龄组的年龄组将持有最大的份额全球市场由于人民最多倾向于在这个年龄组中播放视频游戏。根据娱乐软件协会(ESA),年龄组在18至35岁之间拥有全球市场市场份额的近40%。


区域分析:


通过地理,视频游戏市场可以分段为北美,南美,欧洲,亚太地区,非洲和中东等地区。


亚太地区预计将持有视频游戏市场的主要份额,特别是在中国,印度和日本等国家。由于有关腾讯公司,网易,完美世界和盛大等人,中国预计,中国将持有亚太地区市场的大部分股市。


在市场上获得广泛的见解,请求定制


在美国的游戏公司如Microsoft,Cave Digger和许多其他人在他们的游戏应用中开始采用AR / VR技术。根据尼尔森公司的说法,在美国,AR / VR特定设备的认识从2016年从37%增加到2017年人民和游戏玩家的63%。因此,北美分部预计这一市场由于游戏开发公司的虚拟现实和混合现实特征日益增加。


分割






























属性


细节

通过游戏玩家类型




  • 极端

  • 随意的



通过设备类型




  • 智能手机

  • 片剂

  • 笔记本电脑

  • 游戏机



通过平台类型




  • 在线的

  • 离线



按年龄左右




  • 10到20之间

  • 21到35之间

  • 36到50之间

  • 在51到65之间



通过地理学




  • 北美

  • 南美洲

  • 亚太地区

  • 欧洲

  • 非洲和中东



最近的关键发展:



  • 2020年1月,腾讯已经投资百老界进入核心游戏。

  • 2019年12月,谷歌购买了一个名为typhoon Studio的游戏开发工作室。


视频游戏市场规模,股份和全球产业趋势预测直至2026年
  • 持续的
  • 2020.
  • 2017-2019.

    选择许可证类型

  • 4850.
    6850.
    8850.

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