《聪明的策略,加速你的增长轨迹》

电子竞技市场规模、份额和COVID-19影响分析,按流媒体类型(直播和点播),按收入流媒体(媒体版权、广告、赞助、门票和商品、游戏发行商费用等),按游戏类型(实时战略游戏、第一人称射击游戏、格斗游戏、多人在线战斗竞技场游戏、大规模多人在线角色扮演游戏等),以及2022-2029年的区域预测

地区:全局|格式:PDF |报表ID: FBI106820

关键市场洞察

播放音频 收听音频版本

2021年,全球电子竞技市场规模为12.2亿美元。预计该市场将从2022年的14.4亿美元增长到2029年的54.8亿美元,在预测期内的CAGR为21.0%。根据我们的分析,与2019年相比,2020年全球电子竞技市场平均增长15.4%。


越来越多的游戏直播、引人注目的投资、不断增长的收视率、参与活动和联赛基础设施是影响市场增长的因素。游戏玩家、组织者、有影响力的人和游戏开发者的行业专业化程度不断提高,市场收益也不断增加。卓越的国际奖金池和流媒体收入使电子竞技成为职业生涯的选择。


此外,学院和大学已经开始提供专门的课程来培养熟练的专业人才。


COVID-19影响


大流行期间电子竞技课程的认知度和可用性以促进市场增长


COVID-19的爆发促进了多人游戏的用户互动。这种趋势在大流行期间支持了这一市场的发展。在COVID-19大流行期间,由于一些人将电子竞技作为娱乐,游戏公司在这一市场的收入有所增加。此外,由于社交距离规范将商业和消费者活动降至最低,游戏为在家寻求社交活动的人提供了一个有吸引力的消遣。


在新冠肺炎疫情期间,任天堂和腾讯等亚洲游戏巨头在2020年第一季度的收入出现了增长。随着几家博彩公司与体育组织合作,为体育迷提供虚拟锦标赛,预计这一趋势将继续增长。


此外,许多国家在有限的时间内提供免费的开源电子竞技平台,公司正在宣布慈善锦标赛,以帮助公众应对COVID-19疫情。


因此,上述因素将推动电子竞技市场的增长。


最新趋势


索取免费样品了解更多关于本报告的内容。


增加电子竞技在网络平台的广告投放,推动市场增长


这个市场的收入来自于针对电子体育观众的广告,包括在线平台或电子体育电视直播中显示的广告。


未来几年,随着YouTube和Twitch等在线平台的收视率不断上升,广告可能会带来可观的收入。



  • 根据Streamlabs的数据,YouTube和Twitch在2018年的行业收入竞赛中领先,分别拥有113万活跃主播和43.2万季度活跃主播。


因此,随着主播数量的增加,与广告相关的内容可能会增加,这反过来将有助于为市场创造收入。


此外,2019年9月,守望先锋联赛总决赛的收视率增长了16%,全球平均观众数达到112万。例如,



  • 2018年4月在美国,动视暴雪(Activision Blizzard)与尼尔森(Nielsen)合作,追踪《使命召唤联赛》和《守望先锋联赛》的收视率。它准确地衡量了这些活动的受众,并帮助动视暴雪获得准确的投资和推广合作伙伴关系。


因此,广告的增加预计将在预测期内推动市场份额。


驱动因素


电子游戏的日益流行将刺激市场增长


世界各地科技的不断进步迫使人们依赖智能手机、各种高科技设备和互联网。有许多人感兴趣的玩视频游戏美国的供应商近年来采用了一种经常性收入模式。此外,由于不断的技术进步,视频游戏比赛、虚拟现实产品和消费者在视频内容上的支出在全球范围内正在经历巨大的增长。


由于越来越多的人采用先进的游戏技术,不同的消费者娱乐偏好,以及对手机游戏的需求不断增长,在线游戏市场正在不断增长。智能手机的普及和更好的互联网连接,导致玩家数量迅速增加。


网络游戏在全球范围内的日益普及是推动市场增长的主要因素之一。由于令人兴奋的国际奖金池、流媒体收入、个人赞助以及游戏锦标赛的日益普及,电子竞技作为一种职业生涯的崛起正在加速市场的增长。


此外,这些公司正专注于为运动员提供更好的产品,并为观众提供更好的流媒体体验。例如,



  • 2021年4月在美国,Gameloft与德国电子运动制作和组织公司ESL Gaming合作。此次合作旨在提升移动电子竞技驱动的赞助解决方案。


因此,电子游戏的日益普及推动了市场的增长。


限制因素


对电子竞技健康和成瘾的担忧将阻碍市场增长


游戏玩家可能会经历由发光二极管电脑显示器引起的代谢障碍,以及与赌博成瘾和社交行为障碍相关的心理问题。


Zwiebel等人最近的一项关于电子竞技玩家对健康影响的研究发现,他们更容易遭受背部、颈部和上肢的肌肉骨骼损伤。此外,在电脑显示器前花费过多的时间会导致代谢紊乱。这些问题大多源于久坐不动的生活方式和不良的姿势,这在这些球员中很常见。


此外,电子竞技大学奖学金的引入也是另一个令人担忧的问题,因为现在的年轻人可以证明他们过度使用游戏是为了成为下一个电子竞技明星,即使在现实中成为下一个电子竞技明星的机会非常低。


因此,上述因素预计将阻碍市场的增长。


分割


流型分析


由于迅速的数字化转型,直播部分将占据主导地位


根据流媒体类型,市场分为直播和点播。在预测期内,直播预计将占据市场份额。对粉丝参与的日益关注可能会刺激对现场电子体育赛事的需求。同样,在智能手机用户可能会推动对现场电子竞技比赛的需求。


在预测期内,由于对室内娱乐的需求不断增长,视频点播可能会迅速增长。OTT (Over The Top)平台的观众人数比现场观众人数要多,因为观众可以随时观看比赛。预计这一行业的视频点播业务将会增长。


通过收入流分析


要了解我们的报告如何帮助您简化业务,与分析师对话


媒体的权利由于不断增加的观众,细分市场将拥有最大的份额


基于收益流,市场分为媒体版权、广告、赞助、门票和商品、游戏发行商费用等。媒体版权部门预计将在预测期内获得最大份额。随着体育产业的发展,全球有超过3.8亿观众观看这些比赛,因此各种媒体公司都在投资这些体育项目。


在预测期内,赞助和广告预计将获得快速增长。随着观众数量的增加,赞助团队也在平台上进行投资,以建立自己的品牌形象。类似地,许多游戏平台都包含应用内置广告以增加收益。


分析游戏类型


由于游戏数量庞大,第一人称射击游戏将成为主导领域


根据游戏类型,市场分为即时策略游戏、第一人称射击游戏、格斗游戏、多人在线战斗竞技场游戏、大规模多人在线角色扮演游戏等。第一人称射击游戏有望在预测期内占据主导地位。各种游戏提供商都在提供大量的第一人称射击游戏。之前的游戏提供了一个逼真的3D环境。


格斗游戏呈现显著增长。它在虚拟和视频游戏中的受欢迎程度使其在市场上的需求激增。


多人在线战斗竞技场游戏将在预测期内获得快速增长,因为它们具有竞争性和有利可图的类型。多人游戏的日益流行有望推动其发展。


区域的见解


北美电子竞技市场规模,2021年(百万美元)

为了获得更多关于该市场区域分析的信息,索取免费样品


根据地理位置,市场分为北美、南美、欧洲、中东和非洲以及亚太地区。他们被进一步划分为国家。


2021年,北美的市场份额最高。该地区拥有大量在线游戏玩家,有望推动游戏行业的增长。该地区的主要机构有动视暴雪公司、拳头游戏公司、X1电子竞技和娱乐有限公司等,这些公司在研发活动中投入了大量资金,以获得竞争优势并满足消费者需求。



  • 2022年8月年,X1Esports收购了Tyrus LLC,目的是扩大其对Z世代人口的影响,并增加补充收入来源。

  • 2022年7月, Twitch宣布了其平台的新安全功能。这包括主播可以自定义谁可以“攻击”他们,并与其他观众共享被禁账户列表。这两个功能都是为了回应过去一年里对边缘主播的仇恨攻击浪潮。


在预测期内,亚太地区可能会出现显著增长。考虑到通过体育赛事娱乐的数字平台的迅速转变,包括中国、日本和印度在内的国家预计将经历强劲的需求。亚太地区游戏和娱乐产业的巨大机遇使电子体育的需求激增。


欧洲国家强大的体育市场的存在,预计将激增电子体育平台提供商的市场机会。许多游戏迷都对新的游戏平台着迷。同样,由于有前景的不断增长的受众和更高的投资回报率,各种利益相关者正在大举投资欧洲这个市场。


南美洲有大量的人对体育感兴趣;因此,这有望推动业务扩张机会。考虑到该地区巨大的增长机会,各种品牌和体育公司都在南美国家投资。Cooler Master和罗技(Logitech)等公司与阿根廷的体育组织有合作。


中东和非洲政府正在投资体育,以促进体育产业作为人们的娱乐。例如,沙特阿拉伯的政府承诺在游戏行业投资33亿美元。因此,不断增长的游戏产业有望促进电子竞技在中东和非洲市场的扩张机会。同样,疫情也大幅增加了通过这些平台满足的内部娱乐需求。因此,随着各种投资者进入市场,MEA中这些平台的潜在增长显著增长。例如,


要了解我们的报告如何帮助您简化业务,与分析师对话



  • 2022年3月,作为国际扩张战略,Gamerji在沙特阿拉伯、阿联酋等中东国家推出了电子体育平台。该公司的目标是中东地区的250万观众。


主要行业参与者


重点选手强调创新电竞,巩固阵地


全球市场由一个充满活力的创业生态系统组成。预计将有超过100家初创公司为最终用户创新和开发体育分析解决方案。这样的生态系统预计将产生激烈的竞争,导致现有公司不断实施和更新其产品的新进展。因此,竞争的加剧有望为市场参与者创造更多的机会,扩大市场规模。


主要公司名单:



主要行业发展:



  • 2021年8月:Gameloft与ESL Gaming合作,加强移动电子竞技原生赞助解决方案。

  • 2021年7月:英特尔与国际奥委会(International Olympic Committee)合作,将重点放在举办一项作为奥运会开幕仪式的大型虚拟比赛上。这场电子竞技比赛原定于奥运会开幕前一个月在波兰的卡托维兹举行。卡托维兹是一座人口约30万的城市。

  • 2021年6月:Gameloft与Epik Prime合作,后者是一个与AAA级游戏组织和大型娱乐IP和品牌合作的非金融平台,专注于在手机赛车游戏《Asphalt 9》中推出一套赛车主题的档案。

  • 2020年12月:微软公司收购了Smash。Gg将创新游戏,扩大其产品,并加快提供内容。该公司将开发有竞争力的产品,并扩大多人游戏市场。

  • 2020年1月:动视暴雪宣布了《使命召唤》的联盟。此次发布旨在使动视成为职业电子竞技联盟的最大运营商,玩家可以在观众面前比赛。


报告覆盖


电子竞技市场的信息图表表示

为了获得各个细分市场的信息,请与我们分享您的疑问



对市场的研究包括世界各地的突出地区,以更好地了解行业。此外,电子竞技市场研究报告提供了对最新行业和市场趋势的洞察,以及对全球迅速采用的技术的分析。它还强调了一些刺激增长的限制和因素,使读者对行业有一个全面的了解。


报告范围和分段






















































属性



细节



研究期间



2018 - 2029



基准年



2021



估计一年



2022



预测期



2022 - 2029



历史时期



2018 - 2020



单位



价值(亿美元)



分割



根据流媒体类型,收益流媒体,游戏类型和地区



按流类型




  • 生活

  • 随需应变



收益流




  • 媒体的权利

  • 广告

  • 赞助

  • 门票及商品

  • 游戏发行商费用

  • 其他(应用内购买和其他)



按游戏类型划分




  • 即时策略游戏

  • 第一人称射击游戏

  • 战斗游戏

  • 多人在线战斗竞技场游戏

  • 大规模多人在线角色扮演游戏

  • 其他(赛车和电子竞技模拟器等)



按地区




  • 北美(按流媒体类型、收益流媒体、游戏类型和国家划分)

    • 美国(收入流)

    • 加拿大(收入流)

    • 墨西哥(收入流)



  • 南美(按流媒体类型、收益流媒体、游戏类型和国家划分)

    • 巴西(收入流)

    • 阿根廷(收入流)

    • 南美其他地区



  • 欧洲(按流媒体类型、收益流媒体、游戏类型和国家划分)

    • 德国(收入流)

    • 法国(收入流)

    • 意大利(收入流)

    • 西班牙(收入流)

    • 俄罗斯(收入流)

    • 比荷卢经济联盟(收入流)

    • 北欧(收入流)

    • 欧洲其他国家



  • 中东和非洲地区(按流媒体类型、收入流媒体、游戏类型和国家划分)

    • 土耳其(收入流)

    • 以色列(收入流)

    • GCC(收入流)

    • 南非(收入流)

    • 北非(收入流)

    • 中东和非洲其他地区



  • 亚太地区(按流媒体类型、收入流媒体、游戏类型和国家划分)

    • 中国(收入流)

    • 印度(收入流)

    • 日本(收入流)

    • 韩国(收入流)

    • 东盟(收入流)

    • 大洋洲(收入流)

    • 亚太其他地区





常见问题

到2029年,该市场预计将达到54.8亿美元。

2021年,该市场规模为12.2亿美元。

在预测期内(2022-2029年),市场预计将以21.0%的复合年增长率增长。

从收益流来看,多人在线战斗竞技场游戏是增长最快的收益流。

电子游戏的日益普及刺激了市场的增长。

Twitch Interactive, Inc., Activision Blizzard, Inc.,腾讯控股有限公司,Riot Games, Inc., Gfinity plc, Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited), X1 Esports and Entertainment Ltd., Caffeine, DLive Entertainment Pte. Ltd.和索尼集团公司是市场上的顶级玩家。

预计北美将占据最高的市场份额。

按流媒体类型划分,点播市场预计将以最高的复合年增长率增长。

寻求不同市场的全面情报?
与我们的专家保持联系

与专家交谈

下面是为了估计市场规模和/或了解市场生态系统而研究的公司列表

这份名单并不一定意味着以下所有公司都在报告中。该报告仅包括基于收入/市场份额的前10名玩家的概况。请参阅本条例第11章

  1. Twitch Interactive公司
  2. 动视暴雪公司
  3. 腾讯控股有限公司
  4. Riot Games公司
  5. Gfinity plc)
  6. X1电子竞技娱乐有限公司
  7. 乐高(斯道顿街科技实验室私人有限公司)
  8. 咖啡因
  9. DLive娱乐私人有限公司
  10. 索尼集团公司
  11. dailymotion网站
  12. GOODGAME工作室
  13. younow
  14. glimpse.me
  15. FACEIT
  16. 罗技服务公司(st爱游戏ayx官方reamlabs)
  17. Midnite
  18. Network Next公司
  19. PandaScore
  20. BoomTV
  21. 社区游戏
  22. Psyonix有限责任公司
  23. 罗特体育科技有限公司
  24. BoomTV
  25. AfreecaTV集团。

到2026年,电子竞技市场规模、份额和全球产业趋势预测
  • 2022年9月,
  • 2021
  • 2018 - 2020
  • 150

    选择license类型

  • 4850美元
    5850美元
    7850美元
    立即购买

个性化这项研究

  • 特定区域或分段的颗粒研究
  • 基于用户需求的公司简介
  • 关于特定部分或地区的更广泛的见解
  • 根据您的要求分解竞争格局
  • 定制的其他具体要求
请求定制横幅

信息和技术客户

Lg
毕马威(Kpmg)
索尼
戴尔
贝恩公司

客户感言

“我们对贵公司内部研究团队的专业精神以及研究报告的质量感到满意。期待在类似的项目上合作。”

-德国领先的食品公司之一

“我们感谢团队合作和效率,完成了如此详尽和全面的报告。提供给我们的数据正是我们想要的。谢谢你!”

-直觉外科

“我推荐《财富》商业洞察,因为他们的诚实和灵活性。他们不仅反应迅速,很快地解决了我的所有问题,而且对我们在准备研究报告时提出的详细要求也做出了诚实和灵活的回应。我们认为他们是一家值得建立长期合作关系的研究公司。”

-日本主要食品公司

“《财富》商业洞察做得好!这份报告涵盖了所有要点,非常详细。期待未来的合作。”

——齐林医疗

“和你们一起工作是一段愉快的经历。感谢《财富》商业洞察的努力和及时回应。”

-印度精密机械零件的主要制造商

“我在《财富》商业观察(Fortune Business Insights)的工作经历非常棒。这份报告非常准确,符合我的要求。对整个报告非常满意,因为它帮助我建立了我的业务战略。”

- - - - - -惠普(hewlett - packard)

“这是关于我最近从《财富》商业观察(Fortune Business insights)购买的一份报告。你的研究团队做得非常好,付出了巨大的努力。我还要感谢后端团队提供的持续支持,并拼凑出一份如此全面和详尽的报告。”

-全球管理咨询公司

“请向《财富》商业观察的整个团队转达我们诚挚的感谢。这是一项非常好的工作,将对我们今后的工作非常有帮助。我们知道未来将从哪里获得商业智能。”

-英国医疗器械领域的初创企业

谢谢你寄来的市场报告和数据。它看起来很全面,数据也正是我想要的。我感谢您和您的团队的及时响应。”

-国防工业中最大的公司之一
我们使用cookie来增强您的体验。继续访问本网站即表示您同意我们使用cookie。隐私
X