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游戏市场规模、份额和COVID-19影响分析,按游戏类型(射击、动作、运动、角色扮演和其他)、设备类型(PC/MMO、平板电脑、手机和电视/主机)、最终用户(男性和女性),以及2021-2028年地区预测

地区:Global |格式:PDF |报表ID: FBI105730

关键市场洞察

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2020年全球游戏市场规模为2031.2亿美元。2019冠状病毒病的全球影响是前所未有的,令人震惊的,在大流行期间,所有地区的行业都见证了积极的需求冲击。根据我们的分析,2020年全球市场增长了38.24%。该市场预计将从2021年的2291.6亿美元增长到2028年的5459.8亿美元,在2021-2028年期间的年复合增长率为13.20%。复合年增长率的突然下降是由于该市场的需求和增长,一旦大流行结束,将恢复到大流行前的水平。


世界各地的大多数人都倾向于将游戏作为他们的主要娱乐来源之一。玩电子游戏可以缓解压力。除此之外,它还提供了在团队中工作的体验,并帮助玩家提供成就感。因此,这种自我满足和快乐的感觉有望产生更多的吸引力。此外,它还是一种重要的工具,可以让顽皮的孩子安静下来,让老年人有更多的空闲时间。此外,全球家庭娱乐系统支出的不断增加是市场增长的驱动因素。例如,在2020年1月,Deg Online。Org数据显示,美国家庭娱乐消费支出增长8.4%,约252亿美元。


COVID-19影响:


封锁导致的室内滞留将推动全球在线游戏需求


全球大多数人口对冠状病毒采取的预防措施,促使大量人大部分时间呆在家里。这种悲观的局面导致人们的压力、焦虑和恐惧。


此外,人们无法参加户外活动或社交聚会。所有这些因素累积起来就像一种推动力量,推动着不同网络游戏的消费,从而导致玩家应对各种心理问题。例如,世界经济论坛(World Economic Forum) 2020年9月的数据显示,在美国,游戏单位销售额同比增长37%,达到33亿美元。


最新趋势


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日益流行的游戏锦标赛有助于游戏市场的发展


各种各样的锦标赛日益吸引着全球的电子游戏玩家。《绝地求生》、《守望先锋》、《使命召唤》、《英雄联盟》等不同的游戏都受到玩家的欢迎。这些锦标赛获得了相当多的观众,这直接或间接地影响了更多的消费者成为职业玩家。因此,这导致更新或购买新电子游戏系统的支出增加。


根据电竞图表的数据,2020年英雄联盟冠军赛的观众人数达到380万。此外,高价格的钱提供视频游戏冠军鼓励了更多的人去玩电子游戏。例如,2020年8月,Times Now News宣布绝地求生移动全球冠军赛提供了200万美元的奖金池。这吸引了一些更喜欢在线游戏模式的玩家。


驱动因素


年轻人对游戏的倾向有利于成长


如今,越来越多的年轻人使用电子游戏作为占据他们空闲时间的主要工具之一。它在推动市场增长方面发挥了至关重要的作用。例如,2019年2月,美国广告代理协会发布的数据。Org提到,91%的Z世代男性经常玩电子游戏,这一比例逐渐高于千禧一代的84%。


此外,全球青年失业率的逐渐下降导致了购买力的提高,从而加速了消费率。例如,世界银行公布的数据。Org指出,2018年全球青年失业率为15.19%,较上年下降了15.37%。预计这将在预测期内促进全球市场的增长。


手机用户越来越倾向于游戏需求。


手机游戏正在全球范围内逐渐获得用户,这是因为智能手机中4G技术的不断融合,导致了吸引人的在线互动游戏的生产激增。因此,这些游戏吸引了来自世界各地的玩家,并成为它们发展的推动因素。例如,2020年5月,世界经济论坛提供的数据。Org提到手机游戏在电子游戏产业中所占的份额约为48%。同样地,手机订阅的蓬勃发展也在推动手机游戏需求的增长中发挥了重要作用。例如,世界银行提供的数据。Org提到,2019年全球移动电话订阅量为每100人109.397部手机。


限制因素


青少年成瘾现象日益严重,将阻碍市场增长


越来越多的游戏玩家,尤其是儿童,热衷于玩电子游戏,这往往会使他们上瘾。这阻碍了他们的学习,引发了社交焦虑。因此,这样的活动正在排斥父母为孩子购买游戏系统。


据2021年4月一家名为“康复村”(The recovery Village)的受人信赖的成瘾康复公司称,全球有超过20亿人玩电子游戏,其中1-10%的玩家有强迫性成瘾问题。除此之外,电子游戏成瘾甚至会导致心理健康问题,促使父母拒绝为孩子购买产品。这很可能成为这个市场增长的一个制约因素。


分割


游戏类型分析


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射击游戏保持领先地位的细分市场


根据游戏类型,市场被分成射击游戏、动作游戏、运动游戏、角色扮演游戏等。


射击游戏预计将占据强大的市场份额,因为大多数射击游戏都提供3D逼真的画面,通常带有多人游戏功能,具有吸引力的武器和角色,以及具有挑战性的战术任务。因此,这些元素在吸引更多玩家进入这类游戏方面发挥着至关重要的作用。


另一方面,动作、体育、角色扮演等细分市场也在不断扩大。这些类型的游戏能够满足特定目标用户的需求,从运动员到妇女、儿童甚至是老年人。


按设备类型分析


移动电话持有主导份额


根据设备类型,市场分为PC/MMO,平板电脑,手机和电视/主机。


由于拥有手机的人数不断增加,预计手机市场将继续占据主导地位智能手机.大量游戏开发商正将注意力转向增加游戏制作,特别是手机游戏设计。


PC/MMO、平板电脑和电视/主机市场也呈现出积极的发展趋势。大多数这类设备通常被严肃的游戏玩家所选择,因为它们能够更好地处理需要强大处理器、显卡和RAM的高清游戏。


按最终用户分析


男性预计细分市场将占据主导地位


根据终端用户,市场分为男性和女性。


据估计,由于市场上有大量的游戏,如赛车、运动、动作等,其设计更倾向于男性而非女性,所以男性市场将是一个更大的市场。因此,这对男性在该行业的主导地位起到了重要作用。


随着越来越多的女性受到Twitch等在线pc游戏平台的影响,她们也开始呈现出逐渐上升的趋势,在这些平台上她们能够获得愿意为自己的渠道提供经济支持的忠实粉丝。


区域的见解


2017-2028年亚太游戏市场规模(10亿美元)

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2020年亚太地区的收入为869.6亿美元,预计在预测期内仍将保持在前列。视频游戏主机在这一地区的消费者中不断增长,在游戏产业的发展中扮演着重要的角色。例如,2019年5月,《商业内幕》宣布任天堂Switch在日本卖出了8.12台,PlayStation 4卖出了691万台。


此外,城市人口的快速增长,也让越来越多的人意识到市场上发布和零售的热门电子游戏,有助于提高消费率。根据世界银行的数据。Org数据显示,2019年东亚太平洋地区城市人口为59.887%,比上年增长59.053%。


由于电子竞技的蓬勃发展,吸引更多的人玩电子游戏,预计欧洲将出现大幅增长。例如,根据Ukie.Org提供的数据。他提到,2019年英国电竞的收入估计为7653万美元。此外,联邦政府为扩大市场而增加对该地区产业的投资,很可能会刺激需求。根据德国游戏产业协会的数据,2019年,德国联邦预算包含5599万美元用于加强电脑游戏开发。


预计北美市场将出现相当大的增长。在老年人中玩电子游戏的高度流行使得该产品的需求激增。根据美国退休人员协会的数据,2019年,美国50岁及以上的人口构成了5100万名玩家,他们平均每周玩游戏5小时。此外,该地区大部分儿童都携带智能设备,产品利用率大幅提升。例如,美国国家公共广播电台发布的数据。Org在2019年10月宣布,美国超过一半的儿童拥有智能手机。


南美市场的大幅增长得益于该地区互联网用户的快速增长。因此,这有助于在南美人口中升级在线游戏。例如,世界银行。Org的数据提到,2018年,巴西互联网用户估计达到70.434%,比前一年的67.471%有所增长。


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中东和非洲预计将在该市场中占有重要地位。智能手机普及率的迅速增长推动了手机游戏玩家数量的增长。因此,这有助于加快消费率。例如,南非独立通信管理局的数据显示,2019年南非智能手机普及率从81.7%扩大到91.2%。


主要行业参与者


主要参与者专注于采用虚拟现实技术来拓宽他们的商业视野


主要的公司正逐渐把更多的注意力放在产品上虚拟现实游戏系统。这类系统有望对未来几年的市场增长产生积极影响,因为它提供了更真实的游戏体验。例如,《印度快报》在2020年2月发布的数据称,索尼正致力于为Playstation 5推出虚拟现实头盔。此外,腾讯控股等主要公司也在不断改进各种设备上的视频游戏的显示和图像。


主要公司名单:



  • 微软公司(美国华盛顿州雷德蒙德)

  • 任天堂有限公司(日本京都)

  • Rovio娱乐公司(芬兰埃斯波)

  • 英伟达公司(美国加利福尼亚州)

  • Valve公司(美国华盛顿)

  • PlayJam Ltd(伦敦,英国)

  • 电子艺界公司(美国加州)

  • 索尼集团公司(日本东京)

  • 万代南梦宫控股有限公司(日本东京)

  • 动视暴雪公司(美国加利福尼亚州)


主要行业发展:



  • 2019年12月-Facebook宣布收购西班牙视频游戏公司Play Giga。

  • 2020年11月:微软宣布推出下一代Xbox视频游戏机.这款旗舰产品将与价格较低的Xbox Series S一起发布。


报告覆盖


游戏市场的信息图表示

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全球游戏市场研究报告提供了对市场的详细分析,并专注于一些关键方面,如领先的游戏公司、终端用户和领先的产品类型。除此之外,该报告还提供了当前游戏市场趋势的见解,并强调了关键的行业发展。除了上述因素外,该报告还包含了近年来推动市场增长的几个因素。


报告范围及细分


















































属性



细节



研究期间



2017 - 2028



基准年



2020



估计一年



2021



预测期



2021 - 2028



历史时期



2017 - 2019



单位



价值(十亿美元)



按游戏类型划分




  • 射击游戏

  • 行动

  • 体育

  • 角色扮演

  • 其他人



按设备类型划分




  • PC / MMO

  • 平板电脑

  • 移动电话

  • 电视/控制台



由终端用户




  • 男性




按地区



北美(按游戏类型、设备类型、最终用户和国家划分)



  • 美国(按游戏类型划分)

  • 加拿大(游戏类型)

  • 墨西哥(游戏类型)


欧洲(按游戏类型、设备类型、终端用户和国家划分)



  • 德国(按游戏类型划分)

  • 法国(按游戏类型划分)

  • 意大利(按游戏类型划分)

  • 西班牙(游戏类型)

  • 英国(按游戏类型划分)

  • 欧洲其他地区(按游戏类型划分)


亚太地区(按游戏类型、设备类型、终端用户和国家划分)



  • 中国(按游戏类型划分)

  • 印度(游戏类型)

  • 日本(游戏类型)

  • 韩国(按游戏类型划分)

  • 澳大利亚(按游戏类型划分)

  • 其他亚太地区(按游戏类型划分)


南美(按游戏类型、设备类型、最终用户和国家划分)



  • 巴西(按游戏类型划分)



  • 阿根廷队(按比赛类型划分)

  • 南美其他地区(按游戏类型划分)


中东和非洲(按游戏类型、设备类型、终端用户和国家划分)



  • 南非(按游戏类型划分)



  • 阿联酋(按游戏类型划分)

  • 中东和非洲其他地区(按游戏类型划分)




常见问题

《财富》商业洞察力指出,2020年市场规模为2031.2亿美元,预计到2028年将达到5459.8亿美元。

2020年,亚太地区为869.6亿美元。

以13.20%的复合年增长率增长,市场将在预测期内(2021-2028年)呈现温和增长。

在预测期内,移动电话是这个市场的主要部分。

年轻人逐渐倾向于电子游戏是市场增长的驱动因素。

Rovio Entertainment Corporation(芬兰埃斯波)、Nvidia Corporation(美国加州)、Valve Corporation(美国华盛顿)和PlayJam Ltd(英国伦敦)都是该市场的主要参与者。

2020年,亚太地区占据了市场份额。

拥有智能设备的人越来越多,推动了该产品的采用。

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至2026年的游戏市场规模、份额及全球行业趋势预测
  • 2021年8月,
  • 2020
  • 2017 - 2019
  • 160

    选择许可类型

  • 4850美元
    5850美元
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