“聪明的策略,给速度增长轨迹”

电子竞技市场规模,分享& COVID-19影响分析,通过流媒体类型(生活和按需),收入流(媒体权利、广告、赞助、门票和商品,游戏发行商费用,和其他人),通过游戏流派(即时战略游戏,第一人称射击游戏,战斗游戏,多人在线战斗竞技场游戏,大规模的多人在线角色扮演游戏,和其他人),和区域预测,2022 - 2029

区域:全球|格式:PDF |报告ID: FBI106820

  1. 介绍
    1. 定义,通过细分
    2. 研究方法/方式
    3. 数据源
  2. 执行概要
  3. 市场动态
    1. 宏观和微观经济指标
    2. 司机、限制、机会和趋势
    3. COVID-19的影响
      1. 短期影响
      2. 长期影响
  4. 竞争格局
    1. 商业策略采用关键球员
    2. 巩固SWOT分析的关键球员
    3. 全球的电子竞技关键球员市场份额的见解和分析,2021年
  5. 全球电子竞技市场规模估计和预测(定量数据),通过细分市场,2018 - 2029
    1. 重要发现
    2. 通过流媒体类型(美元)
      1. 生活
      2. 随需应变
    3. 收入(美元)
      1. 媒体的权利
      2. 广告
      3. 赞助
      4. 票和商品
      5. 游戏发行商的费用
      6. 其他(内购等)
    4. 通过游戏流派(美元)
      1. 即时战略游戏
      2. 第一人称射击游戏
      3. 战斗游戏
      4. 多人在线战斗竞技场游戏
      5. 大规模的多人在线角色扮演游戏
      6. 其他(赛车和运动模拟器和其他人)
    5. 地区(美元)
      1. 北美
      2. 南美
      3. 欧洲
      4. 中东和非洲
      5. 亚太地区
  6. 北美的电子竞技市场规模估计和预测(定量数据),通过细分市场,2018 - 2029
    1. 重要发现
    2. 通过流媒体类型(美元)
      1. 生活
      2. 随需应变
    3. 收入(美元)
      1. 媒体的权利
      2. 广告
      3. 赞助
      4. 票和商品
      5. 游戏发行商的费用
      6. 其他(内购等)
    4. 通过游戏流派(美元)
      1. 即时战略游戏
      2. 第一人称射击游戏
      3. 战斗游戏
      4. 多人在线战斗竞技场游戏
      5. 大规模的多人在线角色扮演游戏
      6. 其他(赛车和运动模拟器和其他人)
    5. 由国家(美元)
      1. 美国
        1. 的收入来源
      2. 加拿大
        1. 的收入来源
      3. 墨西哥
        1. 的收入来源
  7. 南美洲的电子竞技市场规模估计和预测(定量数据),通过细分市场,2018 - 2029
    1. 重要发现
    2. 通过流媒体类型(美元)
      1. 生活
      2. 随需应变
    3. 收入(美元)
      1. 媒体的权利
      2. 广告
      3. 赞助
      4. 票和商品
      5. 游戏发行商的费用
      6. 其他(内购等)
    4. 通过游戏流派(美元)
      1. 即时战略游戏
      2. 第一人称射击游戏
      3. 战斗游戏
      4. 多人在线战斗竞技场游戏
      5. 大规模的多人在线角色扮演游戏
      6. 其他(赛车和运动模拟器和其他人)
    5. 由国家(美元)
      1. 巴西
        1. 的收入来源
      2. 阿根廷
        1. 的收入来源
      3. 其他南美
  8. 欧洲的电子竞技市场规模估计和预测(定量数据),通过细分市场,2018 - 2029
    1. 重要发现
    2. 通过流媒体类型(美元)
      1. 生活
      2. 随需应变
    3. 收入(美元)
      1. 媒体的权利
      2. 广告
      3. 赞助
      4. 票和商品
      5. 游戏发行商的费用
      6. 其他(内购等)
    4. 通过游戏流派(美元)
      1. 即时战略游戏
      2. 第一人称射击游戏
      3. 战斗游戏
      4. 多人在线战斗竞技场游戏
      5. 大规模的多人在线角色扮演游戏
      6. 其他(赛车和运动模拟器和其他人)
    5. 由国家(美元)
      1. 联合王国
        1. 的收入来源
      2. 德国
        1. 的收入来源
      3. 法国
        1. 的收入来源
      4. 意大利
        1. 的收入来源
      5. 西班牙
        1. 的收入来源
      6. 俄罗斯
        1. 的收入来源
      7. 比荷卢经济联盟
        1. 的收入来源
      8. 北欧国家
        1. 的收入来源
      9. 欧洲其他国家
  9. 中东和非洲的电子竞技市场规模估计和预测(定量数据),通过细分市场,2018 - 2029
    1. 重要发现
    2. 通过流媒体类型(美元)
      1. 生活
      2. 随需应变
    3. 收入(美元)
      1. 媒体的权利
      2. 广告
      3. 赞助
      4. 票和商品
      5. 游戏发行商的费用
      6. 其他(内购等)
    4. 通过游戏流派(美元)
      1. 即时战略游戏
      2. 第一人称射击游戏
      3. 战斗游戏
      4. 多人在线战斗竞技场游戏
      5. 大规模的多人在线角色扮演游戏
      6. 其他(赛车和运动模拟器和其他人)
    5. 由国家(美元)
      1. 土耳其
        1. 的收入来源
      2. 以色列
        1. 的收入来源
      3. 海湾合作委员会
        1. 的收入来源
      4. 北非
        1. 的收入来源
      5. 南非
        1. 的收入来源
      6. 剩下的是
  10. 亚太地区的电子竞技市场规模估计和预测(定量数据),通过细分市场,2018 - 2029
    1. 重要发现
    2. 通过流媒体类型(美元)
      1. 生活
      2. 随需应变
    3. 收入(美元)
      1. 媒体的权利
      2. 广告
      3. 赞助
      4. 票和商品
      5. 游戏发行商的费用
      6. 其他(内购等)
    4. 通过游戏流派(美元)
      1. 即时战略游戏
      2. 第一人称射击游戏
      3. 战斗游戏
      4. 多人在线战斗竞技场游戏
      5. 大规模的多人在线角色扮演游戏
      6. 其他(赛车和运动模拟器和其他人)
    5. 由国家(美元)
      1. 中国
        1. 的收入来源
      2. 印度
        1. 的收入来源
      3. 日本
        1. 的收入来源
      4. 韩国
        1. 的收入来源
      5. 东盟
        1. 的收入来源
      6. 大洋洲
        1. 的收入来源
      7. 其他亚太
  11. 公司简介(基于数据可用性在公共领域和/或支付数据库)
    1. 抽搐互动有限公司
      1. 概述
      2. 产品/业务部门
      3. 员工规模
      4. 关键财务
      5. 最近的进展
    2. 动视暴雪公司
      1. 概述
      2. 产品/业务部门
      3. 员工规模
      4. 关键财务
      5. 最近的进展
    3. 腾讯控股有限公司
      1. 概述
      2. 产品/业务部门
      3. 员工规模
      4. 关键财务
      5. 最近的进展
    4. 防暴游戏公司
      1. 概述
      2. 产品/业务部门
      3. 员工规模
      4. 关键财务
      5. 最近的进展
    5. Gfinity plc)
      1. 概述
      2. 产品/业务部门
      3. 员工规模
      4. 关键财务
      5. 最近的进展
    6. 疯子(斯托顿街科技实验室私人有限)
      1. 概述
      2. 产品/业务部门
      3. 员工规模
      4. 关键财务
      5. 最近的进展
    7. X1的电子竞技和娱乐有限公司
      1. 概述
      2. 产品/业务部门
      3. 员工规模
      4. 关键财务
      5. 最近的进展
    8. 咖啡因
      1. 概述
      2. 产品/业务部门
      3. 员工规模
      4. 关键财务
      5. 最近的进展
    9. DLive娱乐Pte . Ltd .)。
      1. 概述
      2. 产品/业务部门
      3. 员工规模
      4. 关键财务
      5. 最近的进展
    10. 索尼集团公司
      1. 概述
      2. 产品/业务部门
      3. 员工规模
      4. 关键财务
      5. 最近的进展
读的少

图1:全球电子竞技市场收入份额(%)分裂,通过流媒体类型,2021年和2029年

图2:全球电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图3:全球电子竞技市场收入份额(%)分裂,通过游戏类型,2021年和2029年

图4:全球电子竞技市场收入份额(%),分裂的地区,2021年和2029年

图5:全球电子竞技市场份额分析和见解,2020

图6:北美的电子竞技市场收入份额(%)分裂,通过流媒体类型,2021年和2029年

图7:北美的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图8:北美的电子竞技市场收入份额(%)分裂,通过游戏类型,2021年和2029年

图9:北美的电子竞技市场收入份额(%),分裂的国家,2021年和2029年

图10:美国电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图11:加拿大的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图12:墨西哥的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图13:南美洲的电子竞技市场收入份额(%)分裂,通过流媒体类型,2021年和2029年

图14:南美洲的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图15:南美洲的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,游戏类型,2021年和2029年

图16:南美洲的电子竞技市场收入份额(%),分裂国家,2021年和2029年

图17:巴西的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图18:阿根廷的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图19:欧洲的电子竞技市场收入份额(%)分裂,通过流媒体类型,2021年和2029年

图20:欧洲的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图21:欧洲的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,游戏类型,2021年和2029年

图22:欧洲的电子竞技市场收入份额(%),分裂国家,2021年和2029年

图23:英国的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图24:德国的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图25:法国的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图26:意大利的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图27:西班牙的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图28:俄罗斯的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图29:比荷卢经济联盟的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图30:北欧国家的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图31:中东和非洲的电子竞技市场收入份额(%)分裂,通过流媒体类型,2021年和2029年

图32:中东和非洲的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图33:中东和非洲的电子竞技市场收入份额(%)分裂,通过游戏类型,2021年和2029年

图34:中东和非洲的电子竞技市场收入份额(%),分裂的国家,2021年和2029年

图35:土耳其的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图36:以色列的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图37:GCC的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图38:北非的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图39:南非的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图40:亚太地区的电子竞技市场收入份额(%)分裂,通过流媒体类型,2021年和2029年

图41:亚太地区的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图42:亚太地区的电子竞技市场收入份额(%)分裂,通过游戏类型,2021年和2029年

图43:亚太地区的电子竞技市场收入份额(%),分裂的国家,2021年和2029年

图44:中国的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图45:日本的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图46:印度的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图47:韩国电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图48:东盟的电子竞技市场收入份额(%)一分为二,由收入流,2021年和2029年

图49:大洋洲的电子竞技市场收入份额分裂(%),收入流,2021年和2029年

表1:全球电子竞技市场规模估计和预测,同比增长率,2018 - 2029

表2:全球电子竞技市场规模估计和预测,通过流媒体类型,2018 - 2029

表3:全球电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表4:全球电子竞技市场规模估计和预测,通过游戏类型,2018 - 2029

表5:全球电子竞技市场规模估计和预测,按地区,2018 - 2029

表6:北美的电子竞技市场规模估计和预测,2018 - 2029

表7:北美的电子竞技市场规模估计和预测,通过流媒体类型,2018 - 2029

表8:北美的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表9:北美的电子竞技市场规模估计和预测,通过游戏类型,2018 - 2029

表10:北美的电子竞技市场规模估计和预测,通过国家,2018 - 2029

表11:美国的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表12:加拿大的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表13:墨西哥的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表14:南美洲的电子竞技市场规模估计和预测,2018 - 2029

表15:南美洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过流媒体类型,,2018 - 2029

表16:南美洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表17:南美洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过游戏类型,2018 - 2029

表18:南美洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过国家,2018 - 2029

表19:巴西的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表20:阿根廷的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表21:欧洲的电子竞技市场规模估计和预测,2018 - 2029

表22:欧洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过流媒体类型,,2018 - 2029

表23:欧洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表24:欧洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过游戏类型,2018 - 2029

表25:欧洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过国家,2018 - 2029

表26日:英国的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表27日:德国的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表28日:法国的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表29日:意大利的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表30:西班牙的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表31:俄罗斯的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表32:比荷卢经济联盟的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表33:北欧国家的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表34:中东和非洲的电子竞技市场规模估计和预测,2018 - 2029

表35:中东和非洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过流媒体类型,2018 - 2029

表36:中东和非洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表37:中东和非洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过游戏类型,2018 - 2029

表38:中东和非洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过国家,2018 - 2029

表39:土耳其的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表40:以色列GCC的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表41:GCC的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表42:北非GCC的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表43:南非GCC的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表44:亚太地区的电子竞技市场规模估计和预测,2018 - 2029

表45:亚太地区的电子竞技市场规模估计和预测,通过流媒体类型,,2018 - 2029

表46:亚太地区的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表47:亚太地区的电子竞技市场规模估计和预测,通过游戏类型,2018 - 2029

表48:亚太地区的电子竞技市场规模估计和预测,通过国家,2018 - 2029

表49:中国电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表50:日本的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表51:印度的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表52:韩国电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表53:东盟的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

表54:大洋洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2018 - 2029

小册子
  • 2022年9月,
  • 2021年
  • 2018 - 2020
  • 150年

    选择许可类型

  • 4850美元
    5850美元
    7850美元

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